Wyścig po Wikipedii na lekcji: poradnik dla nauczycieli
Wyścig po Wikipedii to prosta gra: wszyscy zaczynają od tego samego artykułu w Wikipedii i ścigają się, by dotrzeć do artykułu docelowego, klikając wyłącznie linki w treści artykułów. Na lekcji staje się czymś znacznie więcej niż grą. Uczniowie ćwiczą szybkie czytanie w poszukiwaniu tego, co ważne, ocenianie, który link najpewniej doprowadzi ich do celu, i tłumaczenie, jak łączą się dwie idee. Runda trwa od dziesięciu do piętnastu minut i nie wymaga przygotowań poza wybraniem dwóch artykułów.
Czego potrzebujesz
- Jednego urządzenia na ucznia albo na parę: laptopa, Chromebooka, tabletu lub telefonu. Wszystko działa w przeglądarce.
- Projektora albo wspólnego ekranu, na którym pokażesz kod pokoju i wyniki.
- Darmowego pokoju na hyperhop.app/race. Uczniowie nie potrzebują kont ani aplikacji, tylko kodu i imienia.
Wyścig krok po kroku
- Otwórz pokój. Na hyperhop.app/race wpisz swoje imię, wybierz język Wikipedii i zaznacz „Wybierz własne”, żeby wpisać dwa artykuły związane z tematem lekcji. W pierwszej grze zostaw limit linków na „Bez limitu”, a później ustaw sześć albo osiem linków, żeby było trudniej.
- Zapisz kod na tablicy. Uczniowie otwierają tę samą stronę, wpisują czteroliterowy kod w polu „Masz kod?” i podają swoje imię albo nazwę drużyny.
- Wyjaśnij zasady. Liczą się tylko linki w treści artykułu. Bez wyszukiwarki i bez wpisywania adresów. Powrót też liczy się jako ruch. Wygrywa ten, kto użyje najmniej linków, a przy remisie decyduje czas.
- Rozpocznij wyścig. Artykuły pojawiają się u wszystkich w tej samej chwili. W trakcie gry każdy widzi, ile linków zużyli pozostali.
- Omówcie trasy. Na koniec wyniki pokazują trasę każdego ucznia, a przy parach z zagadek Hyperhop także najkrótszą trasę. Właśnie wtedy uczniowie uczą się najwięcej.
Pomysły na lekcje z różnych przedmiotów
Wybierz start, który uczniowie znają, i cel związany z lekcją, albo odwrotnie. Im bardziej odległe wydają się te dwa artykuły, tym więcej myślenia wymaga trasa.
Historia
Zabierz uczniów w podróż w czasie: od „Starożytny Rzym” do „Pizza” albo od „Leonardo da Vinci” do „Śmigłowiec”. Potem zapytaj, który artykuł posłużył za pomost między tymi dwiema epokami.
Przyroda i biologia
Połącz przyczynę ze skutkiem: od „Wulkan” do „Zmiana klimatu” albo od „Pszczoła miodna” do „Migdałowiec pospolity”. Trasy często prowadzą przez procesy, których właśnie uczysz, co daje dobry punkt wyjścia do rozmowy o tym, jak jedno prowadzi do drugiego.
Geografia
Od „Amazonia” do „Kawa” albo od kraju do produktu, z którego słynie. Po drodze uczniowie czytają o handlu, klimacie i historii.
Język polski i literatura
Od książki do prawdziwego miejsca, na przykład od „Romeo i Julia” do „Werona”, albo od autora do epoki, w której tworzył.
Matematyka
Od idei do miejsca, w którym się ją stosuje: od „Twierdzenie Pitagorasa” do „Global Positioning System”. To dyskretna odpowiedź na pytanie „Po co nam to w ogóle?”.
Lekcje języków obcych
Ustaw język Wikipedii w pokoju na język, którego uczysz. Do wyboru jest piętnaście języków, w tym hiszpański, francuski, niemiecki, włoski i japoński. Uczniowie czytają prawdziwe artykuły w tym języku i mają powód, by szybko je zrozumieć.
Pytania do rozmowy po grze
- Który artykuł był twoim pomostem między startem a celem?
- Dlaczego wybrałeś ten link, a nie inny?
- Gdzie utknąłeś i jak udało ci się z tego wyjść?
- Czego nieoczekiwanego dowiedziałeś się po drodze?
- Czy najkrótsza trasa cię zaskoczyła? Dlaczego była taka krótka?
Warianty, które dobrze się sprawdzają
- W parach albo drużynach. Jedno urządzenie na drużynę, a uczniowie na zmianę wybierają link, uzasadniając wybór na głos. Ta rozmowa bywa cenniejsza niż sam wyścig.
- Wyjaśnij swoją trasę. Jako bilet wyjścia uczniowie piszą dwa zdania o tym, jak łączą się ich start i cel.
- Mniej linków. Gdy uczniowie poznają już grę, ustaw limit sześciu linków, żeby każde kliknięcie wymagało uzasadnienia.
- Wyścig w drugą stronę. Zagrajcie tę samą parę w odwrotnym kierunku i porównajcie wyniki. Trasy rzadko są takie same.
Kilka praktycznych uwag
- Wikipedia jest pisana dla szerokiego grona czytelników, a linki mogą prowadzić niemal wszędzie. Przy młodszych uczniach zerkaj na ekrany, tak jak przy każdej otwartej stronie internetowej.
- Jeśli wolisz nie używać prawdziwych imion, pozwól uczniom wybrać nazwy drużyn. Pokój i zapisane w nim imiona są usuwane 24 godziny po jego otwarciu.
- W pokoju mieści się do 60 graczy, czyli cała klasa, a nawet cały rocznik.
- Pokoje są darmowe, a ani ty, ani twoi uczniowie nie musicie się rejestrować.
Najczęstsze pytania
Od jakiego wieku jest wyścig po Wikipedii?
Najlepiej sprawdza się mniej więcej od dziesiątego roku życia, gdy uczniowie swobodnie czytają. Młodsze klasy mogą grać w drużynach, w których przy klawiaturze siedzi ktoś, kto dobrze czyta.
Czy uczniowie potrzebują konta?
Nie. Otwierają stronę, wpisują kod pokoju i imię, i grają.
Ile trwa jedna runda?
Zwykle od pięciu do piętnastu minut, zależnie od pary i limitu linków. Zostaw kilka minut na rozmowę.