Wikirace na sala de aula: um guia para professores
A wikirace é um jogo simples: todo mundo começa no mesmo artigo da Wikipedia e disputa para chegar a um artigo de destino usando só os links dentro dos artigos. Na sala de aula, ela vira muito mais que um jogo. Os alunos praticam a leitura rápida em busca do que importa, avaliam qual link tem mais chance de levar a algum lugar útil e explicam como duas ideias se ligam. Uma rodada leva de dez a quinze minutos, e a única preparação é escolher dois artigos.
Do que você precisa
- Um aparelho por aluno ou por dupla: notebook, Chromebook, tablet ou celular. Tudo funciona no navegador.
- Um projetor ou uma tela compartilhada para mostrar o código da sala e os resultados.
- Uma sala grátis em hyperhop.app/race. Os alunos não precisam de conta nem de app, só do código e de um nome.
Como fazer uma corrida, passo a passo
- Abra uma sala. Em hyperhop.app/race, digite seu nome, escolha o idioma da Wikipedia e selecione “Escolher os artigos” para inserir dois artigos do seu tema. Na primeira partida, deixe os links em “Sem limite”; depois, defina seis ou oito links para deixar mais difícil.
- Escreva o código na lousa. Os alunos abrem a mesma página, digitam o código de quatro letras em “Tem um código?” e colocam o primeiro nome ou o nome da equipe.
- Explique as regras. Só valem os links dentro do artigo. Nada de caixa de busca nem de digitar endereços. Voltar também conta como jogada. Vence quem usar menos links e, em caso de empate, ganha o mais rápido.
- Comece a corrida. Os artigos aparecem para todos no mesmo instante. Enquanto jogam, todos veem quantos links os outros já usaram.
- Conversem sobre os caminhos. No fim, a classificação mostra o caminho de cada aluno e, nos pares tirados dos desafios do Hyperhop, também um dos caminhos mais curtos. É aqui que acontece a maior parte do aprendizado.
Ideias de aula por matéria
Escolha uma partida que os alunos conheçam e um destino da sua aula, ou o contrário. Quanto mais distantes os dois parecerem, mais o caminho faz pensar.
História
Proponha uma viagem no tempo: de “Roma Antiga” a “Pizza”, ou de “Leonardo da Vinci” a “Helicóptero”. Depois, pergunte qual artigo serviu de ponte entre as duas épocas.
Ciências
Ligue uma causa a um efeito: de “Vulcão” a “Aquecimento global”, ou de “Apis mellifera” a “Amêndoa”. Os caminhos costumam passar pelos processos que você está ensinando, o que rende uma boa conversa sobre como uma coisa leva à outra.
Geografia
De “Floresta amazônica” a “Café”, ou de um país a um produto pelo qual ele é conhecido. No caminho, os alunos acabam lendo sobre comércio, clima e história.
Literatura
De um livro a um lugar real, como de “Romeu e Julieta” a “Verona”, ou de um autor à época em que ele escreveu.
Matemática
De uma ideia ao lugar onde ela é usada: de “Teorema de Pitágoras” a “Sistema de posicionamento global”. É um jeito discreto de responder ao clássico “para que eu vou usar isso?”.
Aulas de idiomas
Defina o idioma da Wikipedia da sala como o idioma que você ensina. São quinze idiomas disponíveis, entre eles inglês, espanhol, francês, alemão, italiano e japonês. Os alunos leem artigos reais nesse idioma e têm um motivo para entendê-los rápido.
Perguntas para a conversa depois do jogo
- Qual artigo foi sua ponte entre a partida e o destino?
- Por que você escolheu esse link e não outro?
- Onde você travou, e como saiu?
- O que você aprendeu no caminho que não esperava?
- O caminho mais curto foi uma surpresa? O que o deixou tão curto?
Variações que funcionam bem
- Em duplas ou equipes. Um aparelho por equipe, e os alunos se revezam para escolher o link em voz alta. Muitas vezes a conversa é mais útil que a corrida.
- Explique seu caminho. Como atividade de fechamento da aula, os alunos escrevem duas frases sobre como a partida e o destino se ligam.
- Menos links. Quando já conhecerem o jogo, defina um limite de seis links para que cada clique precise de um motivo.
- Corrida ao contrário. Joguem o mesmo par no sentido inverso e comparem. Os caminhos quase nunca são iguais.
Algumas observações práticas
- A Wikipedia é escrita para o público em geral, e os links podem levar a quase qualquer lugar. Com alunos mais novos, fique de olho nas telas, como faria com qualquer site aberto.
- Se preferir não usar nomes reais, deixe os alunos escolherem nomes de equipe. A sala e os nomes que estão nela são apagados 24 horas depois de ela ser aberta.
- Uma sala comporta até 60 jogadores, o suficiente para uma turma inteira ou para várias turmas do mesmo ano.
- As salas são grátis, sem cadastro para você nem para seus alunos.
Perguntas frequentes
Para que idade a wikirace é indicada?
Funciona melhor a partir dos dez anos, mais ou menos, quando os alunos já leem com facilidade. Turmas de menores podem jogar em equipes, com um bom leitor no teclado.
Os alunos precisam de conta?
Não. Eles abrem a página, digitam o código da sala e um nome, e jogam.
Quanto tempo dura uma rodada?
Normalmente de cinco a quinze minutos, dependendo do par e do limite de links. Reserve alguns minutos para a conversa.