Hyperhop
Rehber

Sınıfta wiki yarışı: Öğretmenler için ders rehberi

Wiki yarışı basit bir oyundur: Herkes aynı Vikipedi makalesinden başlar ve yalnızca makalelerin içindeki bağlantıları kullanarak hedef makaleye ulaşmak için yarışır. Sınıfta ise bir oyundan çok daha fazlasına dönüşür. Öğrenciler önemli olanı bulmak için hızlı okumayı, hangi bağlantının işe yarar bir yere çıkma ihtimalinin daha yüksek olduğunu tartmayı ve iki fikrin birbirine nasıl bağlandığını açıklamayı öğrenir. Bir tur on ila on beş dakika sürer ve iki makale seçmek dışında hiçbir hazırlık gerektirmez.

Neye ihtiyacınız var?

  • Her öğrenci ya da her ikili için bir cihaz: dizüstü bilgisayar, Chromebook, tablet ya da telefon. Her şey tarayıcıda çalışır.
  • Oda kodunu ve sonuçları göstermek için bir projeksiyon ya da ortak bir ekran.
  • hyperhop.app/race adresinde ücretsiz bir oda. Öğrencilerin hesaba ya da uygulamaya ihtiyacı yoktur; yalnızca kod ve bir ad yeterlidir.

Adım adım bir yarış

  1. Bir oda açın. hyperhop.app/race adresinde adınızı yazın, Vikipedi dilini seçin ve konunuzdan iki makale girmek için “Kendiniz seçin”e tıklayın. İlk oyunda bağlantı hakkını “Sınırsız” bırakın; sonraki oyunlarda zorlaştırmak için altı ya da sekiz bağlantıya indirin.
  2. Kodu tahtaya yazın. Öğrenciler aynı sayfayı açar, “Kodunuz mu var?” bölümüne dört harfli kodu yazar ve adlarını ya da bir takım adı girer.
  3. Kuralları anlatın. Yalnızca makalenin içindeki bağlantılar geçerlidir. Arama kutusu kullanmak ya da adres yazmak yasaktır. Geri dönmek de bir hamle sayılır. En az bağlantıyı kullanan kazanır; eşitlik olursa daha hızlı olan öne geçer.
  4. Yarışı başlatın. Makaleler herkesin ekranında aynı anda belirir. Oyun sürerken herkes diğerlerinin kaç bağlantı kullandığını görür.
  5. Rotalar üzerine konuşun. Sonunda sıralama her öğrencinin rotasını, Hyperhop bulmacalarından alınan çiftlerde ise en kısa rotalardan birini de gösterir. Öğrenmenin büyük kısmı burada gerçekleşir.

Derslere göre etkinlik fikirleri

Öğrencilerin bildiği bir başlangıç ve dersinizden bir hedef seçin ya da tam tersini yapın. İkisi birbirinden ne kadar uzak görünürse rota o kadar çok düşünmeyi gerektirir.

Tarih

Öğrencileri zamanda yolculuğa çıkarın: “Antik Roma” makalesinden “Pizza” makalesine ya da “Leonardo da Vinci” makalesinden “Helikopter” makalesine. Sonra iki dönem arasında hangi makalenin köprü görevi gördüğünü sorun.

Fen bilimleri

Bir nedeni bir sonuca bağlayın: “Yanardağ” makalesinden “İklim değişikliği” makalesine ya da “Bal arısı” makalesinden “Badem” makalesine. Rotalar çoğu zaman anlattığınız süreçlerden geçer; bu da bir şeyin diğerine nasıl yol açtığını konuşmak için iyi bir fırsat yaratır.

Coğrafya

“Amazon Ormanları” makalesinden “Kahve” makalesine ya da bir ülkeden o ülkenin ünlü olduğu bir ürüne. Öğrenciler yol boyunca ticaret, iklim ve tarih hakkında okumuş olur.

Edebiyat

Bir kitaptan gerçek bir yere, örneğin “Romeo ve Juliet” makalesinden “Verona” makalesine ya da bir yazardan eserlerini yazdığı döneme.

Matematik

Bir fikirden kullanıldığı yere: “Pisagor teoremi” makalesinden “GPS” makalesine. “Bu ne işimize yarayacak?” sorusuna sessizce verilmiş bir yanıttır.

Yabancı dil dersleri

Odanın Vikipedi dilini öğrettiğiniz dile ayarlayın. İspanyolca, Fransızca, Almanca, İtalyanca ve Japonca dahil 15 dil arasından seçim yapabilirsiniz. Öğrenciler o dilde gerçek makaleler okur ve onları hızla anlamak için bir nedenleri olur.

Sonrasındaki tartışma için sorular

  • Başlangıçla hedef arasındaki köprünüz hangi makaleydi?
  • Neden o bağlantıyı seçtiniz de başka birini seçmediniz?
  • Nerede takıldınız ve oradan nasıl çıktınız?
  • Yol boyunca beklemediğiniz neyi öğrendiniz?
  • En kısa rota sizi şaşırttı mı? Onu kısa yapan neydi?

İyi işleyen çeşitlemeler

  • İkili ya da takım hâlinde. Her takıma bir cihaz verin; öğrenciler sırayla ve yüksek sesle bağlantıyı seçsin. Bu konuşmalar çoğu zaman yarışın kendisinden daha öğreticidir.
  • Rotanı açıkla. Ders sonunda çıkış kartı olarak öğrenciler, başlangıç ile hedefin birbirine nasıl bağlandığını iki cümleyle yazsın.
  • Daha az bağlantı. Oyunu öğrendiklerinde sınırı altı bağlantıya indirin; böylece her tıklamanın bir gerekçesi olsun.
  • Tersine yarış. Aynı çifti ters yönde oynayın ve karşılaştırın. Rotalar nadiren aynı olur.

Birkaç pratik not

  • Vikipedi genel okuyucu için yazılır ve bağlantılar neredeyse her yere çıkabilir. Küçük öğrencilerle oynarken, herkese açık her web sitesinde yapacağınız gibi ekranlara göz kulak olun.
  • Gerçek adların kullanılmasını istemiyorsanız öğrencilerin takım adı seçmesine izin verin. Oda ve içindeki adlar, oda açıldıktan 24 saat sonra silinir.
  • Bir odaya 60 oyuncuya kadar girebilir; bu da koca bir sınıfa, hatta bütün bir sınıf seviyesine yeter.
  • Odalar ücretsizdir; ne sizin ne de öğrencilerinizin kayıt olması gerekir.

Sık sorulan sorular

Wiki yarışı hangi yaş için uygun?

En iyi, öğrencilerin rahatça okuyabildiği yaklaşık on yaşından itibaren işler. Daha küçük sınıflar, klavyenin başında iyi okuyan bir öğrencinin olduğu takımlar hâlinde oynayabilir.

Öğrencilerin hesap açması gerekiyor mu?

Hayır. Sayfayı açıp oda kodunu ve bir ad yazmaları, sonra oynamaları yeterli.

Bir tur ne kadar sürer?

Çifte ve bağlantı sınırına göre genellikle beş ila on beş dakika. Tartışma için birkaç dakika ayırın.