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Guía

La wikirace en el aula: guía didáctica para docentes

Una wikirace es un juego sencillo: todos empiezan en el mismo artículo de Wikipedia y compiten por llegar a un artículo de destino usando solo los enlaces de los artículos. En el aula se convierte en mucho más que un juego. Los alumnos practican la lectura rápida para quedarse con lo importante, valoran qué enlace tiene más probabilidades de llevarles a algún sitio útil y explican cómo se conectan dos ideas. Una ronda dura de diez a quince minutos y no necesita más preparación que elegir dos artículos.

Qué necesitas

  • Un dispositivo por alumno o por pareja: un portátil, un Chromebook, una tableta o un móvil. Todo funciona en el navegador.
  • Un proyector o una pantalla compartida para mostrar el código de la sala y los resultados.
  • Una sala gratis en hyperhop.app/race. Los alumnos no necesitan cuenta ni app, solo el código y un nombre.

Cómo organizar una carrera, paso a paso

  1. Abre una sala. En hyperhop.app/race, escribe tu nombre, elige el idioma de Wikipedia y selecciona «Elige tú» para introducir dos artículos de tu tema. Para la primera partida, deja los enlaces en «Sin límite»; más adelante, pon seis u ocho enlaces para hacerlo más difícil.
  2. Escribe el código en la pizarra. Los alumnos abren la misma página, escriben el código de cuatro letras en «¿Tienes un código?» e introducen su nombre o el de su equipo.
  3. Explica las reglas. Solo cuentan los enlaces que hay dentro del artículo. Nada de buscador ni de escribir direcciones. Volver atrás también cuenta como movimiento. Gana quien use menos enlaces y, si hay empate, decide el tiempo.
  4. Empieza la carrera. Los artículos aparecen para todos en el mismo momento. Mientras juegan, todos ven cuántos enlaces llevan los demás.
  5. Comenta las rutas. Al final, la clasificación muestra la ruta de cada alumno y, en las parejas sacadas de los desafíos de Hyperhop, también una de las rutas más cortas. Aquí es donde más se aprende.

Ideas de clase por asignatura

Elige una salida que los alumnos conozcan y un destino de tu lección, o al revés. Cuanto más alejados parezcan, más tendrán que pensar la ruta.

Historia

Propón a los alumnos un viaje en el tiempo: de «Antigua Roma» a «Pizza», o de «Leonardo da Vinci» a «Helicóptero». Después, pregúntales qué artículo hizo de puente entre las dos épocas.

Ciencias

Une una causa con su efecto: de «Volcán» a «Cambio climático», o de «Apis mellifera» a «Almendra». Las rutas suelen pasar por los procesos que estás explicando, lo que da pie a una buena conversación sobre cómo una cosa lleva a otra.

Geografía

De «Selva amazónica» a «Café», o de un país a un producto por el que es conocido. Por el camino, los alumnos acaban leyendo sobre comercio, clima e historia.

Lengua y literatura

De una obra a un lugar real, como de «Romeo y Julieta» a «Verona», o de un autor a la época en la que escribió.

Matemáticas

De una idea a dónde se aplica: de «Teorema de Pitágoras» a «Sistema de posicionamiento global». Es una forma discreta de responder a «¿y esto para qué sirve?».

Clases de idiomas

Pon como idioma de Wikipedia de la sala el idioma que enseñas. Hay quince idiomas disponibles, entre ellos el inglés, el francés, el alemán, el italiano y el japonés. Los alumnos leen artículos reales en ese idioma y tienen un buen motivo para entenderlos rápido.

Preguntas para comentar al terminar

  • ¿Qué artículo te sirvió de puente entre la salida y el destino?
  • ¿Por qué elegiste ese enlace y no otro?
  • ¿Dónde te atascaste y cómo saliste?
  • ¿Qué aprendiste por el camino que no esperabas?
  • ¿Te sorprendió la ruta más corta? ¿Qué la hacía tan corta?

Variantes que funcionan bien

  • Por parejas o equipos. Un dispositivo por equipo, y los alumnos se turnan para elegir el enlace en voz alta. Lo que hablan entre ellos suele aprovecharse más que la propia carrera.
  • Explica tu ruta. Como ticket de salida al final de la clase, los alumnos escriben dos frases sobre cómo se conectan su salida y su destino.
  • Menos enlaces. Cuando ya conozcan el juego, pon un límite de seis enlaces para que cada clic tenga que estar pensado.
  • Carrera al revés. Juega la misma pareja en sentido contrario y compara. Las rutas casi nunca coinciden.

Algunas notas prácticas

  • Wikipedia está escrita para el público general, y los enlaces pueden llevar casi a cualquier parte. Con los alumnos más pequeños, vigila las pantallas como harías con cualquier web abierta.
  • Si prefieres no usar nombres reales, deja que los alumnos elijan nombres de equipo. La sala y los nombres que contiene se borran 24 horas después de abrirse.
  • En una sala caben hasta 60 jugadores, suficiente para una clase entera o para todo un curso.
  • Las salas son gratis, sin registro ni para ti ni para tus alumnos.

Preguntas frecuentes

¿Para qué edad es una wikirace?

Funciona mejor a partir de los diez años, más o menos, cuando los alumnos ya leen con soltura. Las clases de pequeños pueden jugar por equipos, con un buen lector al teclado.

¿Los alumnos necesitan una cuenta?

No. Abren la página, escriben el código de la sala y un nombre, y a jugar.

¿Cuánto dura una ronda?

Normalmente entre cinco y quince minutos, según la pareja y el límite de enlaces. Deja unos minutos para comentarla.