Hyperhop
Gids

Wikirace in de klas: een lesgids voor docenten

Een wikirace is een eenvoudig spel: iedereen begint op hetzelfde Wikipedia-artikel en racet naar een doelartikel met alleen de links in de artikelen. In de klas wordt het veel meer dan een spel. Leerlingen oefenen in snel lezen op wat ertoe doet, in inschatten welke link het meest belooft en in uitleggen hoe twee ideeën met elkaar samenhangen. Een ronde duurt tien tot vijftien minuten, en de enige voorbereiding is twee artikelen kiezen.

Wat je nodig hebt

  • Eén apparaat per leerling of per tweetal: een laptop, een Chromebook, een tablet of een telefoon. Alles werkt in de browser.
  • Een beamer of digibord voor de kamercode en de uitslag.
  • Een gratis kamer op hyperhop.app/race. Leerlingen hebben geen account of app nodig, alleen de code en een naam.

Stap voor stap een race spelen

  1. Open een kamer. Typ op hyperhop.app/race je naam, kies de taal van Wikipedia en kies “Zelf kiezen” om twee artikelen uit je onderwerp in te vullen. Laat de links bij een eerste spel op “Geen limiet” staan; zet ze later op zes of acht om het moeilijker te maken.
  2. Zet de code op het bord. Leerlingen openen dezelfde pagina, typen de code van vier letters in onder “Heb je een code?” en vullen hun voornaam of een teamnaam in.
  3. Leg de regels uit. Alleen de links in het artikel tellen. Geen zoekvak, geen adressen intypen. Teruggaan telt ook als zet. Wie de minste links gebruikt, wint, en bij gelijkspel beslist de tijd.
  4. Start de race. De artikelen verschijnen voor iedereen op hetzelfde moment. Tijdens het spelen ziet iedereen hoeveel links de anderen hebben gebruikt.
  5. Bespreek de routes. Aan het eind toont de stand de route van elke leerling, en bij paren uit de puzzels van Hyperhop ook een van de kortste routes. Hier wordt het meeste geleerd.

Lesideeën per vak

Kies een start die leerlingen kennen en een doel uit je les, of andersom. Hoe verder de twee uit elkaar lijken te liggen, hoe meer denkwerk de route vraagt.

Geschiedenis

Laat leerlingen door de tijd reizen: van “Oude Rome” naar “Pizza”, of van “Leonardo da Vinci” naar “Helikopter”. Vraag daarna welk artikel de brug vormde tussen de twee periodes.

Natuurwetenschappen

Verbind een oorzaak met een gevolg: van “Vulkaan” naar “Klimaatverandering”, of van “Honingbij” naar “Amandel”. De routes lopen vaak via de processen die je behandelt, en dat levert een goed gesprek op over hoe het een tot het ander leidt.

Aardrijkskunde

Van “Amazoneregenwoud” naar “Koffie”, of van een land naar een product waar het om bekendstaat. Onderweg lezen leerlingen over handel, klimaat en geschiedenis.

Literatuur

Van een boek naar een echte plek, zoals van “Romeo en Julia” naar “Verona”, of van een schrijver naar de tijd waarin hij of zij schreef.

Wiskunde

Van een idee naar de plek waar het wordt gebruikt: van “Stelling van Pythagoras” naar “Global Positioning System”. Zo beantwoord je ongemerkt de vraag “Wanneer hebben we dit ooit nodig?”

Vreemde talen

Zet de Wikipedia-taal van de kamer op de taal die je geeft. Er zijn vijftien talen beschikbaar, waaronder Spaans, Frans, Duits, Italiaans en Japans. Leerlingen lezen echte artikelen in die taal en hebben een reden om ze snel te begrijpen.

Vragen voor de nabespreking

  • Welk artikel was jouw brug tussen de start en het doel?
  • Waarom koos je die link en niet een andere?
  • Waar liep je vast, en hoe kwam je eruit?
  • Wat heb je onderweg geleerd dat je niet had verwacht?
  • Verraste de kortste route je? Waardoor was hij zo kort?

Varianten die goed werken

  • In tweetallen of teams. Eén apparaat per team, en leerlingen kiezen om de beurt hardop de volgende link. Het overleg is vaak nuttiger dan de race zelf.
  • Leg je route uit. Als exitticket schrijven leerlingen in twee zinnen op hoe hun start en doel met elkaar verbonden zijn.
  • Minder links. Kennen ze het spel eenmaal, zet dan een limiet van zes links, zodat elke klik een reden nodig heeft.
  • Omgekeerde race. Speel hetzelfde paar andersom en vergelijk. De routes zijn zelden hetzelfde.

Een paar praktische tips

  • Wikipedia is geschreven voor een breed publiek, en links kunnen bijna overal heen leiden. Houd bij jongere leerlingen de schermen in de gaten, zoals bij elke open website.
  • Gebruik je liever geen echte namen? Laat leerlingen dan teamnamen kiezen. Een kamer en de namen erin worden 24 uur na het openen verwijderd.
  • Er passen tot 60 spelers in een kamer, genoeg voor een hele klas of zelfs een heel leerjaar.
  • Kamers zijn gratis, en jij en je leerlingen hoeven je nergens aan te melden.

Veelgestelde vragen

Voor welke leeftijd is een wikirace geschikt?

Het werkt het best vanaf een jaar of tien, als leerlingen vlot lezen. Jongere klassen kunnen in teams spelen, met een goede lezer achter het toetsenbord.

Hebben leerlingen een account nodig?

Nee. Ze openen de pagina, typen de kamercode en een naam in, en spelen.

Hoe lang duurt een ronde?

Meestal vijf tot vijftien minuten, afhankelijk van het paar en de linklimiet. Houd een paar minuten over voor de nabespreking.