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Ratgeber

Wikirace im Unterricht: ein Leitfaden für Lehrkräfte

Ein Wikirace ist ein einfaches Spiel: Alle starten auf demselben Wikipedia-Artikel und versuchen, nur über die Links in den Artikeln als Erste einen Zielartikel zu erreichen. Im Unterricht wird daraus viel mehr als ein Spiel. Die Schülerinnen und Schüler üben, schnell das Wesentliche herauszulesen, abzuschätzen, welcher Link am ehesten weiterführt, und zu erklären, wie zwei Ideen zusammenhängen. Eine Runde dauert zehn bis fünfzehn Minuten und braucht keine Vorbereitung außer der Wahl von zwei Artikeln.

Was du brauchst

  • Ein Gerät pro Person oder pro Zweierteam: einen Laptop, ein Chromebook, ein Tablet oder ein Handy. Alles läuft im Browser.
  • Einen Beamer oder einen gemeinsamen Bildschirm für den Raumcode und die Ergebnisse.
  • Einen kostenlosen Raum unter hyperhop.app/race. Die Klasse braucht weder Konten noch eine App, nur den Code und einen Namen.

Ein Rennen Schritt für Schritt

  1. Eröffne einen Raum. Gib unter hyperhop.app/race deinen Namen ein, wähl die Wikipedia-Sprache und dann „Selbst auswählen“, um zwei Artikel zu deinem Thema einzutragen. Lass die Links beim ersten Spiel auf „Ohne Limit“; später machst du es mit sechs oder acht Links schwieriger.
  2. Schreib den Code an die Tafel. Die Schülerinnen und Schüler öffnen dieselbe Seite, geben unter „Hast du einen Code?“ den Code aus vier Buchstaben ein und tragen ihren Vornamen oder einen Teamnamen ein.
  3. Erklär die Regeln. Es zählen nur die Links im Artikel. Kein Suchfeld, keine eingetippten Adressen. Auch Zurückgehen zählt als Zug. Die wenigsten Links gewinnen, bei Gleichstand entscheidet die Zeit.
  4. Starte das Rennen. Die Artikel erscheinen bei allen im selben Moment. Während gespielt wird, sehen alle, wie viele Links die anderen schon gebraucht haben.
  5. Sprecht über die Routen. Am Ende zeigt der Spielstand die Route jedes Kindes und bei Paaren aus den Hyperhop-Rätseln auch eine kürzeste Route. Hier passiert das meiste Lernen.

Unterrichtsideen nach Fach

Nimm einen Start, den die Klasse kennt, und ein Ziel aus deinem Unterricht, oder umgekehrt. Je weiter die beiden auseinanderzuliegen scheinen, desto mehr Nachdenken braucht die Route.

Geschichte

Schick die Klasse auf eine Zeitreise: vom „Römischen Reich“ zur „Pizza“ oder von „Leonardo da Vinci“ zum „Hubschrauber“. Frag danach, welcher Artikel die Brücke zwischen den beiden Epochen war.

Naturwissenschaften

Verbinde eine Ursache mit einer Wirkung: vom „Vulkan“ zum „Klimawandel“ oder von der „Westlichen Honigbiene“ zum „Mandelbaum“. Die Routen führen oft über genau die Prozesse, die du unterrichtest, und das ist ein guter Anlass, darüber zu sprechen, wie eins zum anderen führt.

Erdkunde

Vom „Amazonas-Regenwald“ zum „Kaffee“ oder von einem Land zu einem Produkt, für das es bekannt ist. Unterwegs lesen die Schülerinnen und Schüler ganz nebenbei über Handel, Klima und Geschichte.

Literatur

Von einem Buch zu einem echten Ort, etwa von „Romeo und Julia“ nach „Verona“, oder von einem Autor zu der Epoche, in der er geschrieben hat.

Mathematik

Von einer Idee dahin, wo sie gebraucht wird: vom „Satz des Pythagoras“ zum „Global Positioning System“. So beantwortest du ganz nebenbei die Frage „Wozu brauchen wir das überhaupt?“

Fremdsprachenunterricht

Stell die Wikipedia-Sprache des Raums auf die Sprache ein, die du unterrichtest. Fünfzehn Sprachen stehen zur Wahl, darunter Englisch, Spanisch, Französisch, Italienisch und Japanisch. Die Klasse liest echte Artikel in der Sprache und hat einen guten Grund, sie schnell zu verstehen.

Fragen für das Gespräch danach

  • Welcher Artikel war deine Brücke zwischen Start und Ziel?
  • Warum hast du diesen Link gewählt und keinen anderen?
  • Wo bist du hängen geblieben, und wie bist du wieder rausgekommen?
  • Was hast du unterwegs gelernt, womit du nicht gerechnet hast?
  • Hat dich die kürzeste Route überrascht? Was hat sie so kurz gemacht?

Varianten, die gut funktionieren

  • Zu zweit oder im Team. Ein Gerät pro Team, und abwechselnd wählt jemand laut den nächsten Link. Das Gespräch dabei bringt oft mehr als das Rennen selbst.
  • Erklär deine Route. Als Exit-Ticket am Ende der Stunde schreiben alle zwei Sätze dazu, wie ihr Start und ihr Ziel zusammenhängen.
  • Weniger Links. Wenn die Klasse das Spiel kennt, setz das Limit auf sechs Links, damit jeder Klick gut überlegt sein muss.
  • Rückwärtsrennen. Spielt dasselbe Paar in umgekehrter Richtung und vergleicht. Die Routen sind selten gleich.

Ein paar praktische Hinweise

  • Die Wikipedia ist für ein breites Publikum geschrieben, und Links können fast überallhin führen. Behalte bei jüngeren Kindern die Bildschirme im Blick, wie bei jeder offenen Website.
  • Wenn du lieber keine echten Namen verwenden willst, lass die Klasse Teamnamen wählen. Ein Raum und die Namen darin werden 24 Stunden nach dem Eröffnen gelöscht.
  • In einen Raum passen bis zu 60 Spieler, genug für eine ganze Klasse oder einen ganzen Jahrgang.
  • Räume sind kostenlos, ohne Anmeldung für dich oder deine Klasse.

Häufige Fragen

Ab welchem Alter eignet sich ein Wikirace?

Am besten ab etwa zehn Jahren, wenn die Kinder sicher lesen. Jüngere Klassen können in Teams spielen, mit einem guten Leser an der Tastatur.

Brauchen die Schülerinnen und Schüler ein Konto?

Nein. Sie öffnen die Seite, geben den Raumcode und einen Namen ein und spielen los.

Wie lange dauert eine Runde?

Meist fünf bis fünfzehn Minuten, je nach Paar und Link-Limit. Plan ein paar Minuten für das Gespräch danach ein.