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La wikirace in classe: una guida per insegnanti

La wikirace è un gioco semplice: tutti partono dallo stesso articolo di Wikipedia e fanno a gara per raggiungere un articolo di arrivo usando solo i link dentro gli articoli. In classe diventa molto più di un gioco. Gli studenti si esercitano a leggere in fretta cercando ciò che conta, a valutare quale link ha più probabilità di portare da qualche parte e a spiegare come si collegano due idee. Una partita dura dai dieci ai quindici minuti e l’unica preparazione è scegliere due articoli.

Che cosa serve

  • Un dispositivo per studente o per coppia: un portatile, un Chromebook, un tablet o un telefono. Tutto funziona nel browser.
  • Un proiettore o uno schermo condiviso per il codice della stanza e i risultati.
  • Una stanza gratuita su hyperhop.app/race. Agli studenti non servono account né app, solo il codice e un nome.

Come si svolge una gara, passo dopo passo

  1. Apri una stanza. Su hyperhop.app/race scrivi il tuo nome, scegli la lingua di Wikipedia e seleziona «Scegli tu» per inserire due articoli legati al tuo argomento. Per la prima partita lascia i link su «Nessun limite»; più avanti, imposta sei o otto link per renderla più difficile.
  2. Scrivi il codice alla lavagna. Gli studenti aprono la stessa pagina, inseriscono il codice di quattro lettere sotto «Hai un codice?» e scrivono il loro nome o il nome della squadra.
  3. Spiega le regole. Contano solo i link dentro l’articolo. Niente casella di ricerca, niente indirizzi digitati a mano. Anche tornare indietro conta come mossa. Vince chi usa meno link, e a parità vince il più veloce.
  4. Avvia la gara. Gli articoli compaiono a tutti nello stesso momento. Mentre giocano, ognuno vede quanti link hanno usato gli altri.
  5. Parlate dei percorsi. Alla fine la classifica mostra il percorso di ogni studente e, per le coppie prese dagli enigmi di Hyperhop, anche uno dei percorsi più brevi. È qui che si impara di più.

Idee per materia

Scegli una partenza che gli studenti conoscono e una meta presa dalla lezione, o viceversa. Più i due articoli sembrano lontani, più il percorso fa ragionare.

Storia

Fai viaggiare gli studenti nel tempo: da «Antica Roma» a «Pizza», o da «Leonardo da Vinci» a «Elicottero». Alla fine chiedi quale articolo ha fatto da ponte tra le due epoche.

Scienze

Collega una causa a un effetto: da «Vulcano» a «Riscaldamento globale», o da «Apis mellifera» a «Mandorla». Spesso i percorsi passano proprio per i processi che stai spiegando, e ne nasce una bella discussione su come una cosa porta all’altra.

Geografia

Da «Foresta amazzonica» a «Caffè», oppure da un Paese a un prodotto per cui è famoso. Lungo la strada gli studenti finiscono per leggere di commercio, clima e storia.

Letteratura

Da un libro a un luogo reale, come da «Romeo e Giulietta» a «Verona», oppure da un autore all’epoca in cui ha scritto.

Matematica

Da un concetto al punto in cui viene usato: da «Teorema di Pitagora» a «Sistema di posizionamento globale». È un modo discreto per rispondere a «ma a cosa ci serve?».

Lingue straniere

Imposta la lingua di Wikipedia della stanza sulla lingua che insegni. Sono disponibili quindici lingue, tra cui inglese, spagnolo, francese, tedesco e giapponese. Gli studenti leggono articoli veri in quella lingua e hanno un motivo per capirli in fretta.

Domande per la discussione finale

  • Quale articolo ti ha fatto da ponte tra la partenza e la meta?
  • Perché hai scelto quel link e non un altro?
  • Dove ti sei bloccato, e come ne sei uscito?
  • Che cosa hai imparato per strada che non ti aspettavi?
  • Il percorso più breve ti ha sorpreso? Che cosa lo rendeva così corto?

Varianti che funzionano bene

  • A coppie o a squadre. Un dispositivo per squadra, e a turno gli studenti scelgono il link ad alta voce. Spesso il confronto è più utile della gara.
  • Spiega il tuo percorso. Come verifica veloce a fine lezione, gli studenti scrivono due frasi su come sono collegate la loro partenza e la loro meta.
  • Meno link. Quando conoscono il gioco, imposta un limite di sei link, così ogni clic va motivato.
  • Gara al contrario. Giocate la stessa coppia nel verso opposto e confrontate. I percorsi sono quasi sempre diversi.

Qualche nota pratica

  • Wikipedia è scritta per un pubblico generale, e i link possono portare quasi ovunque. Con gli studenti più piccoli tieni d’occhio gli schermi, come faresti con qualsiasi sito aperto.
  • Se preferisci non usare i nomi veri, lascia che gli studenti scelgano un nome di squadra. Una stanza e i nomi che contiene vengono cancellati 24 ore dopo l’apertura.
  • Una stanza accoglie fino a 60 giocatori, abbastanza per un’intera classe o per più classi dello stesso anno.
  • Le stanze sono gratuite, senza registrazione né per te né per i tuoi studenti.

Domande frequenti

Per che età è adatta la wikirace?

Funziona meglio dai dieci anni circa, quando gli studenti leggono con sicurezza. Le classi più piccole possono giocare a squadre, con un buon lettore alla tastiera.

Gli studenti hanno bisogno di un account?

No. Aprono la pagina, inseriscono il codice della stanza e un nome, e giocano.

Quanto dura una partita?

Di solito dai cinque ai quindici minuti, a seconda della coppia e del limite di link. Lascia qualche minuto per la discussione.