La wikirace in classe: una guida per insegnanti
La wikirace è un gioco semplice: tutti partono dallo stesso articolo di Wikipedia e fanno a gara per raggiungere un articolo di arrivo usando solo i link dentro gli articoli. In classe diventa molto più di un gioco. Gli studenti si esercitano a leggere in fretta cercando ciò che conta, a valutare quale link ha più probabilità di portare da qualche parte e a spiegare come si collegano due idee. Una partita dura dai dieci ai quindici minuti e l’unica preparazione è scegliere due articoli.
Che cosa serve
- Un dispositivo per studente o per coppia: un portatile, un Chromebook, un tablet o un telefono. Tutto funziona nel browser.
- Un proiettore o uno schermo condiviso per il codice della stanza e i risultati.
- Una stanza gratuita su hyperhop.app/race. Agli studenti non servono account né app, solo il codice e un nome.
Come si svolge una gara, passo dopo passo
- Apri una stanza. Su hyperhop.app/race scrivi il tuo nome, scegli la lingua di Wikipedia e seleziona «Scegli tu» per inserire due articoli legati al tuo argomento. Per la prima partita lascia i link su «Nessun limite»; più avanti, imposta sei o otto link per renderla più difficile.
- Scrivi il codice alla lavagna. Gli studenti aprono la stessa pagina, inseriscono il codice di quattro lettere sotto «Hai un codice?» e scrivono il loro nome o il nome della squadra.
- Spiega le regole. Contano solo i link dentro l’articolo. Niente casella di ricerca, niente indirizzi digitati a mano. Anche tornare indietro conta come mossa. Vince chi usa meno link, e a parità vince il più veloce.
- Avvia la gara. Gli articoli compaiono a tutti nello stesso momento. Mentre giocano, ognuno vede quanti link hanno usato gli altri.
- Parlate dei percorsi. Alla fine la classifica mostra il percorso di ogni studente e, per le coppie prese dagli enigmi di Hyperhop, anche uno dei percorsi più brevi. È qui che si impara di più.
Idee per materia
Scegli una partenza che gli studenti conoscono e una meta presa dalla lezione, o viceversa. Più i due articoli sembrano lontani, più il percorso fa ragionare.
Storia
Fai viaggiare gli studenti nel tempo: da «Antica Roma» a «Pizza», o da «Leonardo da Vinci» a «Elicottero». Alla fine chiedi quale articolo ha fatto da ponte tra le due epoche.
Scienze
Collega una causa a un effetto: da «Vulcano» a «Riscaldamento globale», o da «Apis mellifera» a «Mandorla». Spesso i percorsi passano proprio per i processi che stai spiegando, e ne nasce una bella discussione su come una cosa porta all’altra.
Geografia
Da «Foresta amazzonica» a «Caffè», oppure da un Paese a un prodotto per cui è famoso. Lungo la strada gli studenti finiscono per leggere di commercio, clima e storia.
Letteratura
Da un libro a un luogo reale, come da «Romeo e Giulietta» a «Verona», oppure da un autore all’epoca in cui ha scritto.
Matematica
Da un concetto al punto in cui viene usato: da «Teorema di Pitagora» a «Sistema di posizionamento globale». È un modo discreto per rispondere a «ma a cosa ci serve?».
Lingue straniere
Imposta la lingua di Wikipedia della stanza sulla lingua che insegni. Sono disponibili quindici lingue, tra cui inglese, spagnolo, francese, tedesco e giapponese. Gli studenti leggono articoli veri in quella lingua e hanno un motivo per capirli in fretta.
Domande per la discussione finale
- Quale articolo ti ha fatto da ponte tra la partenza e la meta?
- Perché hai scelto quel link e non un altro?
- Dove ti sei bloccato, e come ne sei uscito?
- Che cosa hai imparato per strada che non ti aspettavi?
- Il percorso più breve ti ha sorpreso? Che cosa lo rendeva così corto?
Varianti che funzionano bene
- A coppie o a squadre. Un dispositivo per squadra, e a turno gli studenti scelgono il link ad alta voce. Spesso il confronto è più utile della gara.
- Spiega il tuo percorso. Come verifica veloce a fine lezione, gli studenti scrivono due frasi su come sono collegate la loro partenza e la loro meta.
- Meno link. Quando conoscono il gioco, imposta un limite di sei link, così ogni clic va motivato.
- Gara al contrario. Giocate la stessa coppia nel verso opposto e confrontate. I percorsi sono quasi sempre diversi.
Qualche nota pratica
- Wikipedia è scritta per un pubblico generale, e i link possono portare quasi ovunque. Con gli studenti più piccoli tieni d’occhio gli schermi, come faresti con qualsiasi sito aperto.
- Se preferisci non usare i nomi veri, lascia che gli studenti scelgano un nome di squadra. Una stanza e i nomi che contiene vengono cancellati 24 ore dopo l’apertura.
- Una stanza accoglie fino a 60 giocatori, abbastanza per un’intera classe o per più classi dello stesso anno.
- Le stanze sono gratuite, senza registrazione né per te né per i tuoi studenti.
Domande frequenti
Per che età è adatta la wikirace?
Funziona meglio dai dieci anni circa, quando gli studenti leggono con sicurezza. Le classi più piccole possono giocare a squadre, con un buon lettore alla tastiera.
Gli studenti hanno bisogno di un account?
No. Aprono la pagina, inseriscono il codice della stanza e un nome, e giocano.
Quanto dura una partita?
Di solito dai cinque ai quindici minuti, a seconda della coppia e del limite di link. Lascia qualche minuto per la discussione.