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La wikirace en classe : guide pédagogique pour les enseignants

Une wikirace, c’est un jeu tout simple : tout le monde part du même article Wikipédia et fait la course pour atteindre un article cible en suivant uniquement les liens des articles. En classe, ça devient bien plus qu’un jeu. Les élèves s’entraînent à lire vite pour repérer l’essentiel, à juger quel lien a le plus de chances de mener quelque part, et à expliquer comment deux idées se relient. Une manche dure dix à quinze minutes et ne demande aucune préparation, à part choisir deux articles.

Ce qu’il te faut

  • Un appareil par élève ou par binôme : un ordinateur portable, un Chromebook, une tablette ou un téléphone. Tout fonctionne dans le navigateur.
  • Un vidéoprojecteur ou un écran partagé pour afficher le code du salon et les résultats.
  • Un salon gratuit sur hyperhop.app/race. Les élèves n’ont besoin ni de compte ni d’app, seulement du code et d’un nom.

Organiser une course, étape par étape

  1. Ouvre un salon. Sur hyperhop.app/race, saisis ton nom, choisis la langue de Wikipédia et sélectionne « Choisis toi-même » pour entrer deux articles liés à ton thème. Pour une première partie, laisse les liens sur « Sans limite » ; ensuite, fixe six ou huit liens pour corser le jeu.
  2. Écris le code au tableau. Les élèves ouvrent la même page, saisissent le code à quatre lettres sous « Tu as un code ? » et entrent leur prénom ou un nom d’équipe.
  3. Explique les règles. Seuls les liens à l’intérieur de l’article comptent. Pas de barre de recherche, pas d’adresse tapée à la main. Revenir en arrière compte aussi comme un coup. Le moins de liens l’emporte, et en cas d’égalité, c’est le temps qui départage.
  4. Lance la course. Les articles s’affichent pour tous au même moment. Pendant la partie, chacun voit combien de liens les autres ont utilisés.
  5. Discutez des chemins. À la fin, le classement montre le chemin de chaque élève et, pour les paires tirées des énigmes d’Hyperhop, un des chemins les plus courts. C’est là que se fait l’essentiel de l’apprentissage.

Idées de séances par matière

Choisis un départ que les élèves connaissent et une cible tirée de ta leçon, ou l’inverse. Plus les deux semblent éloignés, plus le chemin demande de réflexion.

Histoire

Fais voyager les élèves dans le temps : de « Rome antique » à « Pizza », ou de « Léonard de Vinci » à « Hélicoptère ». Ensuite, demande-leur quel article a servi de pont entre les deux époques.

Sciences

Relie une cause à un effet : de « Volcan » à « Changement climatique », ou de « Apis mellifera » à « Amande ». Les chemins passent souvent par les phénomènes que tu enseignes, ce qui ouvre une bonne discussion sur l’enchaînement des causes et des conséquences.

Géographie

De « Forêt amazonienne » à « Café », ou d’un pays à un produit qui fait sa réputation. En chemin, les élèves finissent par lire sur le commerce, le climat et l’histoire.

Littérature

D’une œuvre à un lieu réel, comme de « Roméo et Juliette » à « Vérone », ou d’un auteur à l’époque où il a écrit.

Mathématiques

D’une notion à ses applications : de « Théorème de Pythagore » à « Global Positioning System ». C’est une façon discrète de répondre à « Mais à quoi ça va nous servir ? »

Cours de langues

Règle la langue de Wikipédia du salon sur la langue que tu enseignes. Quinze langues sont disponibles, dont l’anglais, l’espagnol, l’allemand, l’italien et le japonais. Les élèves lisent de vrais articles dans la langue et ont une bonne raison de les comprendre vite.

Questions pour la discussion à la fin

  • Quel article t’a servi de pont entre le départ et la cible ?
  • Pourquoi as-tu choisi ce lien plutôt qu’un autre ?
  • Où as-tu bloqué, et comment t’en es-tu sorti ?
  • Qu’as-tu appris en route que tu n’attendais pas ?
  • Le chemin le plus court t’a-t-il surpris ? Qu’est-ce qui le rendait si court ?

Des variantes qui marchent bien

  • En binômes ou en équipes. Un appareil par équipe, et les élèves choisissent le lien à tour de rôle, à voix haute. Les échanges sont souvent plus utiles que la course elle-même.
  • Explique ton chemin. En ticket de sortie, les élèves écrivent deux phrases sur le lien entre leur départ et leur cible.
  • Moins de liens. Une fois le jeu bien compris, fixe une limite de six liens pour que chaque clic soit réfléchi.
  • Course à l’envers. Jouez la même paire dans l’autre sens et comparez. Les chemins sont rarement les mêmes.

Quelques conseils pratiques

  • Wikipédia s’adresse à un public général, et les liens peuvent mener presque n’importe où. Avec de jeunes élèves, garde un œil sur les écrans, comme pour n’importe quel site ouvert.
  • Si tu préfères éviter les vrais noms, laisse les élèves choisir des noms d’équipe. Un salon et les noms qu’il contient sont supprimés 24 heures après son ouverture.
  • Un salon accueille jusqu’à 60 joueurs, de quoi réunir une classe entière, voire tout un niveau.
  • Les salons sont gratuits, sans inscription ni pour toi ni pour tes élèves.

Questions fréquentes

À partir de quel âge peut-on jouer à la wikirace ?

Le jeu fonctionne le mieux à partir de dix ans environ, quand les élèves lisent avec aisance. Les plus jeunes peuvent jouer en équipes, avec un bon lecteur au clavier.

Les élèves ont-ils besoin d’un compte ?

Non. Ils ouvrent la page, saisissent le code du salon et un nom, et ils jouent.

Combien de temps dure une manche ?

En général cinq à quinze minutes, selon la paire et la limite de liens. Garde quelques minutes pour la discussion.