Hyperhop
Poradnik

Gry na lekcję: 15 zabawnych pomysłów bez przygotowań

Dziesięć minut do dzwonka, klasa, która przestała słuchać, albo piątkowe popołudnie, któremu brakuje energii: dobra gra na lekcji rozwiązuje wszystkie trzy problemy. Te piętnaście gier wymaga niewielkich przygotowań albo żadnych, sprawdza się od podstawówki po liceum, a wiele z nich przy okazji służy jako szybka powtórka materiału.

Gry bez żadnych pomocy

1. Dwadzieścia pytań

Jeden uczeń myśli o osobie, miejscu albo rzeczy, a klasa ma dwadzieścia pytań, na które można odpowiedzieć tylko „tak” lub „nie”, żeby to odgadnąć. Powiąż grę z tematem lekcji, ograniczając odpowiedzi do jednego działu: postaci historycznej, zwierzęcia, pierwiastka.

2. Co wolisz?

Przeczytaj dwie możliwości, na przykład „Wolisz żyć bez muzyki czy bez książek?”, a uczniowie przechodzą na jedną ze stron sali. Poproś kilka osób, by uzasadniły swój wybór. To dobra rozgrzewka przed pisaniem rozprawki.

3. Dwie prawdy i jedno kłamstwo

Uczeń mówi trzy rzeczy o sobie, a klasa zgaduje, która z nich jest fałszywa. Świetnie sprawdza się na początku roku szkolnego, a także jako powtórka, gdy trzy stwierdzenia dotyczą tematu lekcji.

4. Cztery kąty

Oznacz kąty sali literami A, B, C i D. Przeczytaj pytanie z czterema odpowiedziami do wyboru, a uczniowie idą do kąta z odpowiedzią, którą uważają za dobrą. Wszyscy odpowiadają naraz, a ty od razu widzisz, kto zrozumiał materiał.

5. Kalambury

Uczniowie bez słów przedstawiają hasło, a ich drużyna zgaduje. Sprawdzą się słówka, wydarzenia historyczne i tytuły książek.

6. Głowy w dół, kciuki w górę

Siedmioro uczniów staje przed klasą. Pozostali kładą głowy na ławkach i podnoszą kciuk, a każdy z siódemki dotyka jednego kciuka. Potem siódemka wraca na przód, a uczniowie, których kciuki zostały dotknięte, próbują zgadnąć, kto to zrobił. Spokojna klasyka dla młodszych klas.

7. Łańcuch słów

Uczniowie mówią po kolei słowo zaczynające się na ostatnią literę poprzedniego, w obrębie jednej kategorii, na przykład państw albo zwierząt. Kto za długo się zastanawia, siada.

Gry z kartką albo tablicą

8. Kalambury rysunkowe na tablicy

Podziel klasę na dwie drużyny. Jeden uczeń rysuje na tablicy hasło związane z tematem lekcji, a jego drużyna zgaduje. Na każdy rysunek jest minuta.

9. Państwa-miasta

Podaj literę i daj uczniom dwie minuty na wpisanie po jednym słowie w każdej z pięciu kategorii, wszystkich na tę literę. Punkty dostaje się za odpowiedzi, których nie wpisał nikt inny.

10. Gorące krzesło

Jeden uczeń siada tyłem do tablicy. Napisz za nim słowo, a klasa podpowiada, nie wypowiadając go, dopóki uczeń nie zgadnie.

11. Papierowa koszykówka

Zadawaj drużynom pytania powtórkowe. Za dobrą odpowiedź drużyna może rzucić zgniecioną kartką do kosza na śmieci, z bliższej albo dalszej linii, za jeden lub dwa punkty.

12. Bingo powtórkowe

Uczniowie wypełniają tabelkę odpowiedziami z listy na tablicy. Ty czytasz pytania, a oni skreślają odpowiedzi. Kto pierwszy skreśli cały rząd, woła „Bingo!”.

Gry na laptopy, tablety albo telefony

13. Wyścig po Wikipedii

Wszyscy zaczynają od tego samego artykułu w Wikipedii i ścigają się, by dotrzeć do artykułu docelowego, klikając wyłącznie linki w treści. Otwórz darmowy pokój na hyperhop.app/race, zapisz czteroliterowy kod na tablicy, a uczniowie dołączą w przeglądarce, podając tylko imię, bez kont. Wybierz dwa artykuły związane z lekcją, a potem obejrzyjcie razem trasy: rozmowa o tym, jak łączą się dwie idee, to najlepsza część. Nasz poradnik o wyścigu po Wikipedii na lekcji zawiera pary do każdego przedmiotu.

14. Szybka kartkówka

Pięć pytań z ostatniej lekcji, z odpowiedziami na małych tabliczkach albo urządzeniach. Niech idzie szybko i od razu pokaż poprawne odpowiedzi.

15. Wspólna zagadka dnia

Wyświetl dzisiejszy wyścig po Wikipedii na projektorze i rozwiążcie go całą klasą: uczniowie proponują, który link kliknąć, i głosują. Przy limicie od pięciu do dziesięciu linków zmieścicie się w dziesięciu minutach.

Jak wybrać odpowiednią grę

  • Żeby uspokoić klasę, sięgnij po „Głowy w dół, kciuki w górę”, „Państwa-miasta” albo wyścig po Wikipedii.
  • Żeby rozruszać klasę, sięgnij po „Cztery kąty”, „Co wolisz?” albo kalambury.
  • Żeby powtórzyć materiał, sięgnij po papierową koszykówkę, bingo powtórkowe, gorące krzesło albo wyścig po Wikipedii na dwóch artykułach z danego działu.
  • Dla starszych uczniów, którym klasyczne gry często wydają się dziecinne, lepiej sprawdzają się gry z odrobiną rywalizacji i myślenia: „Co wolisz?” z prawdziwymi dylematami, „Dwie prawdy i jedno kłamstwo” o temacie lekcji albo wyścig po Wikipedii.

Wskazówki, dzięki którym każda gra się uda

  • Wyjaśnij zasady raz, jasno, i zagrajcie rundę próbną.
  • Niech rundy będą krótkie i kończ, zanim klasa się znudzi.
  • Unikaj gier, w których uczniowie szybko odpadają, a potem siedzą bez zajęcia, albo pozwól im wrócić w następnej rundzie.
  • Mieszaj drużyny, żeby nie wygrywali ciągle ci sami uczniowie.

Najczęstsze pytania

W co można zagrać na lekcji, gdy wszyscy się nudzą?

„Dwadzieścia pytań”, „Co wolisz?”, „Cztery kąty” i „Łańcuch słów” nie wymagają niczego i ruszają w minutę. Jeśli uczniowie mają urządzenia, wyścig po Wikipedii przygotujesz w dwie minuty.

Jakie gry sprawdzą się w starszych klasach podstawówki?

Gry z odrobiną rywalizacji i myślenia: „Cztery kąty” z prawdziwymi pytaniami, „Dwie prawdy i jedno kłamstwo”, papierowa koszykówka na powtórkę i wyścig po Wikipedii na temat, który akurat omawiasz.

Czy są darmowe gry online na lekcję?

Tak. Pokój wyścigu po Wikipedii na hyperhop.app jest darmowy, działa w przeglądarce i nie wymaga kont, a w jednym pokoju może zagrać do 60 uczniów.